[R6S] 彩虹六号:围攻的装置平衡性及现状

作为一名从守望先锋 (Overwatch) 转到彩虹六号:围攻 (Rainbow Six Siege) 的玩家,我对围攻的平衡性一直不是很满意。本文以游戏内的“装置” (gadget)为题,举几个例子。

1. 无论700HP或者60HP,Blackbeard还是Blackbeard

根据DLC的推出的时间顺序,我们应该先说这个。

在职业选手的眼里,这枪盾可以削到1HP。在一个爆头击杀至上的游戏里,枪盾是无敌的存在。

 

2. Capitão的战术十字弩箭不被Jäger的ADS拦截

上届职业联赛应该是Capitão上场最多的一届了(因为是巴西主场,另外烟雾在前一个版本得到增强)。

ADS不克制弩箭是一个败笔。各种各样的闪光弹、烟雾弹、玻片手榴弹、爆破弹、震撼弹、咚咚咚,都会被ADS拦截,而弩箭却是唯一一个例外。特别是在游戏性的角度(相对真实性)来说,这是很大的不平衡。

 

3. Mira的出现及“探头者优势”

如果你没有听说过“探头者优势” (peeker’s advantage) 这个词,说明你在游戏里的阵亡次数还没有告诉你一些人生的经验。

Mira是DLC中推出的最杰出的干员之一,她的出现使防守策略迈上了一个新台阶。不过“探头者优势”的确是一个棘手的问题:当你作为进攻方,正对着一面黑镜,黑镜旁是未加固的墙——你已经死了。

 

4. 恶心的震荡地雷,以及Zofia的Withstand技能喵喵喵???

震荡地雷不削,进攻方就不用玩了。(还好,已经在削了)

这个陷阱限制的不仅是视觉,更是鼠标灵敏度和走动速度。这使得Ela的玩法成为:1⃣️3个地雷全用来保护目标点;2⃣️开局偷人,自己死了;3⃣️进攻方最后20秒开始攻点,防守方依靠地雷赢得胜利。这样的玩法毫无技术可言,却竟然很有效果。

几乎所有“厉害的玩家”,包括Macie Jay、KingGeorge,都不喜欢Zofia的Withstand技能。并不是因为技能“过强”的问题,而是破坏了游戏本身的秩序。

想象一下,一个新手开始玩围攻。一次,作为进攻方,他击倒了Doc,而后被Doc反杀。通过这次教训,新手学到了:Doc有治疗用的激素手枪,他可以复活自己;过了几天,作为防守方,新手打倒了Zofia,结果Zofia反杀了新手。通过这次教训,新手学到了:Zofia是个领袖,她有坚韧不拔的意志力,所以……等等……什么?!她怎么有这种魔法?一点也不讲道理啊,我之前没有看过人物介绍……

 

从本文的逻辑而言,游戏在Beta版时反而是没有毛病的:比如,Thatcher的EMP使附近所有的电子设备失灵,包括队友的小车——这也很令人不爽。

 

但如果这是围攻的发展趋势,对新手只会越来越不友好。

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  1. xlc说道:

    放弃彩虹六号来玩猛汉王吧!

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